BLANTERVIO104

RPS CODING DAN COMPUTATIONAL THINKING

RPS CODING DAN COMPUTATIONAL THINKING
Jumat, 20 Februari 2026

MATA KULIAH: CODING DAN COMPUTATIONAL THINKING

BERBASIS OUTCOME-BASED EDUCATION (OBE)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

STIT BUSTANUL ULUM LAMPUNG TENGAH


A. IDENTITAS MATA KULIAH

KomponenDeskripsi
Nama Mata KuliahCoding dan Computational Thinking
Kode Mata KuliahSTITBU 2330
Semester4 (Empat)
SKS3 SKS (1 Teori, 2 Praktik)
Program StudiPGMI
Dosen PengampuMuhammad Abdun Jamil, M.Pd
Capaian Pembelajaran
Lulusan (CPL)
1. Mampu menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan secara mandiri (S9)
2. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi (KU1)
3. Mampu mengaplikasikan konsep computational thinking dalam menyelesaikan masalah (P4)
4. Mampu membuat kode program sederhana untuk aplikasi web dan game menggunakan teknologi terkini (KK5)

B. CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH (CPMK)

Kode CPMKDeskripsi Capaian Pembelajaran Mata Kuliah
CPMK 1Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar coding, algoritma, dan computational thinking
CPMK 2Mahasiswa mampu menerapkan logika pemrograman dan computational thinking dalam menyelesaikan masalah sederhana
CPMK 3Mahasiswa mampu membuat halaman web statis (HTML, CSS) dengan memanfaatkan tools berbasis AI
CPMK 4Mahasiswa mampu memahami konsep hosting, domain, dan database serta mempraktikkan hosting gratis
CPMK 5Mahasiswa mampu mengintegrasikan aplikasi web sederhana dengan Firebase
CPMK 6Mahasiswa mampu membuat game edukasi interaktif berbasis web yang terintegrasi dengan database
CPMK 7Mahasiswa mampu membuat aplikasi web fungsional (pendaftaran siswa) dengan database real-time

C. HUBUNGAN CPMK DENGAN CPL

CPLCPMK 1CPMK 2CPMK 3CPMK 4CPMK 5CPMK 6CPMK 7
S9 (Mandiri)
KU1 (Logis-Kritis)
P4 (Comp. Thinking)
KK5 (Membuat Program)

D. DESKRIPSI MATA KULIAH

Mata kuliah Coding dan Computational Thinking dirancang untuk membekali mahasiswa dengan kemampuan berpikir komputasional (computational thinking) dan keterampilan praktis dalam pemrograman web berbasis teknologi terkini, termasuk pemanfaatan AI sebagai tools pendukung pembelajaran. Mata kuliah ini mengintegrasikan konsep logika pemrograman, pengembangan web, database, dan pengembangan game edukasi sederhana. Pendekatan pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) diterapkan untuk memastikan mahasiswa mampu menghasilkan produk nyata berupa website, game interaktif, dan aplikasi sederhana. Pada akhir perkuliahan, mahasiswa diharapkan mampu mengembangkan aplikasi web fungsional yang terintegrasi dengan database Firebase.


E. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (16 PERTEMUAN)


PERTEMUAN 1: KONTRAK KULIAH DAN PENGANTAR MATA KULIAH

KomponenDeskripsi
Sub-CPMKMahasiswa mampu memahami aturan perkuliahan, sistem penilaian, dan gambaran umum mata kuliah (CPMK 1)
Indikator1. Menjelaskan kontrak kuliah dan RPS
2. Menjelaskan gambaran umum materi selama 16 pertemuan
3. Memahami output yang diharapkan di akhir perkuliahan
Materi1. Perkenalan dosen dan mahasiswa
2. Kontrak kuliah (aturan, kehadiran, tugas, penilaian)
3. RPS dan sistem penilaian
4. Gambaran umum: apa itu coding, computational thinking, dan aplikasinya
5. Demo project akhir yang akan dibuat (game & aplikasi pendaftaran)
MetodeCeramah interaktif, diskusi, tanya jawab
MediaLCD, PPT, RPS, laptop
PenilaianPartisipasi kelas


PERTEMUAN 2: PENGENALAN CODING DAN COMPUTATIONAL THINKING

KomponenDeskripsi
Sub-CPMKMahasiswa mampu menjelaskan definisi, fungsi, dan konsep dasar coding serta computational thinking (CPMK 1)
Indikator1. Menjelaskan definisi coding dan programming
2. Menjelaskan 4 pilar computational thinking (dekomposisi, pattern recognition, abstraksi, algoritma)
3. Memberikan contoh penerapan computational thinking dalam kehidupan sehari-hari
Materi1. Definisi coding, programming, dan bahasa pemrograman
2. Fungsi dan manfaat coding di berbagai bidang
3. Computational thinking: definisi dan sejarah
4. 4 pilar computational thinking:
- Dekomposisi (memecah masalah)
- Pattern recognition (mengenali pola)
- Abstraksi (menyaring informasi penting)
- Algoritma (menyusun langkah-langkah)
5. Studi kasus: menyelesaikan masalah sehari-hari dengan computational thinking
MetodeCeramah, diskusi, studi kasus, kuis interaktif
MediaPPT, video ilustrasi, mentimeter untuk kuis
PenilaianPartisipasi kelas, kuis sederhana

Tugas : Membaca materi tentang Pengetahuan Dasar Coding dan Computational Thinking


PERTEMUAN 3: PENGANTAR PEMROGRAMAN WEB BERBASIS AI (UNTUK PEMULA)

KomponenDeskripsi
Sub-CPMKMahasiswa mampu memahami dasar-dasar pemrograman web dan memanfaatkan tools AI sebagai asisten coding (CPMK 1, CPMK 3)
Indikator1. Menjelaskan perbedaan HTML, CSS, dan JavaScript
2. Mengenal tools AI untuk membantu coding (ChatGPT, Copilot, dll)
3. Membuat struktur dasar HTML dengan bantuan AI
Materi1. Arsitektur web: frontend vs backend
2. Pengenalan HTML (tag, element, attribute)
3. Pengenalan CSS (styling dasar)
4. Pengenalan JavaScript (interaktivitas)
5. Tools AI untuk coding:
- ChatGPT sebagai asisten coding
- GitHub Copilot
- Blackbox AI
- Perintah (prompt) efektif untuk meminta bantuan AI
6. Praktik: membuat halaman HTML pertama dengan bantuan AI
MetodeDemonstrasi, praktik langsung, diskusi
MediaLaptop, VS Code, browser, ChatGPT
PenilaianHasil praktik

Link Materi Pengantar Pemrograman Web Berbasis AI (Untuk Pemula)

Tugas Praktik: Membuat halaman HTML sederhana berisi profil diri menggunakan tag dasar (h1, p, img, dll) dengan bantuan aplikasi Notepad++.


PERTEMUAN 4: MEMBUAT CODING SEDERHANA – LOGIKA DASAR PEMROGRAMAN

KomponenDeskripsi
Sub-CPMKMahasiswa mampu membuat kode sederhana dengan menerapkan logika pemrograman dasar (CPMK 2, CPMK 3)
Indikator1. Menjelaskan konsep variabel, tipe data, dan operator
2. Menjelaskan struktur kontrol (percabangan dan perulangan)
3. Membuat program sederhana dengan JavaScript
Materi1. Variabel dan tipe data (string, number, boolean)
2. Operator (aritmatika, perbandingan, logika)
3. Percabangan: if-else, switch
4. Perulangan: for, while
5. Fungsi sederhana
6. Praktik: membuat kalkulator sederhana, cek bilangan ganjil/genap, dll
MetodeDemonstrasi, praktik individu, debugging bersama
MediaVS Code, browser console, PPT
PenilaianHasil praktik

Tugas Praktik: Membuat program aplikasi sederhana menggunakan template ini.


PERTEMUAN 5: MEMBUAT CODING CV SEDERHANA (HTML, CSS, DAN JAVASCRIPT)

KomponenDeskripsi
Sub-CPMKMahasiswa mampu membuat CV digital interaktif menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript (CPMK 3)
Indikator1. Mendesain layout CV dengan HTML dan CSS
2. Menambahkan interaktivitas sederhana dengan JavaScript
3. Menerapkan responsive design
Materi1. Struktur HTML untuk CV (header, section, footer)
2. Styling CSS: font, warna, layout (flexbox/grid)
3. Menambahkan efek hover dan animasi sederhana
4. JavaScript untuk interaktivitas: tombol show/hide, dark mode toggle
5. Responsive design dengan media query
6. Praktik: membuat CV online pribadi
MetodeDemonstrasi, praktik mandiri, peer review
MediaVS Code, browser, PPT
PenilaianHasil proyek CV (5%)

Tugas 2 (Proyek Individu): Membuat CV online pribadi menggunakan template ini. 


PERTEMUAN 6: PEMAHAMAN HOSTING, DOMAIN, DAN DATABASE

KomponenDeskripsi
Sub-CPMKMahasiswa mampu menjelaskan konsep hosting, domain, dan berbagai jenis database (CPMK 4)
Indikator1. Menjelaskan perbedaan domain, hosting, dan nameserver
2. Menjelaskan berbagai jenis database (MySQL, Firebase, MongoDB)
3. Membedakan database relasional dan non-relasional
Materi1. Apa itu hosting? (shared, VPS, dedicated, cloud)
2. Apa itu domain? (TLD, ccTLD, subdomain)
3. Cara kerja DNS
4. Database: definisi dan fungsi
5. Database relasional (MySQL, PostgreSQL)
6. Database non-relasional / NoSQL (Firebase, MongoDB)
7. Kapan menggunakan MySQL vs Firebase?
8. Demo: melihat struktur database sederhana
MetodeCeramah, demonstrasi, diskusi
MediaPPT, video penjelasan, contoh tampilan cPanel
PenilaianPartisipasi kelas, kuis

Tugas 3 (Kelompok - Riset): Membuat tabel perbandingan 3 layanan hosting gratis (dengan kelebihan & kekurangan) dan 3 jenis database.


PERTEMUAN 7: MEMBUAT AKUN HOSTING GRATIS (BLOGSPOT)

KomponenDeskripsi
Sub-CPMKMahasiswa mampu membuat dan mengelola blog gratis di Blogspot sebagai pengenalan hosting sederhana (CPMK 4)
Indikator1. Membuat akun Blogspot
2. Mengganti template dan mengatur tampilan
3. Mengupload konten dan memahami struktur URL
Materi1. Pengenalan Blogspot (Blogger) sebagai platform hosting gratis
2. Langkah-langkah membuat blog di Blogspot
3. Memilih dan mengedit template
4. Menulis dan mempublikasikan artikel
5. Mengatur domain kustom (opsional)
6. Memahami struktur URL blog
7. Praktik: membuat blog pribadi dan mempublikasikan CV online yang sudah dibuat
MetodeDemonstrasi, praktik langsung, pendampingan
MediaLaptop, internet, akun Google
PenilaianHasil blog (5%)

Tugas Praktik: Mempublikasikan CV online yang dibuat di pertemuan 5 ke Blogspot. Kumpulkan link blog.


PERTEMUAN 8: UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)

KomponenDeskripsi
Bentuk UjianPraktik + Teori (70% praktik, 30% teori)
Materi TeoriComputational thinking, HTML, CSS, JavaScript dasar, hosting, domain, database
Materi PraktikMembuat halaman web sederhana sesuai soal (misal: landing page produk) dalam waktu 90 menit
Durasi120 menit

PERTEMUAN 9: PRAKTEK MEMBUAT AKUN FIREBASE DAN KONFIGURASI AWAL

KomponenDeskripsi
Sub-CPMKMahasiswa mampu membuat dan mengkonfigurasi project Firebase (CPMK 5)
Indikator1. Membuat akun Firebase
2. Membuat project baru di Firebase Console
3. Mengkonfigurasi Realtime Database / Firestore
4. Menghubungkan Firebase dengan project web
Materi1. Pengenalan Firebase: fitur-fitur utama
2. Membuat akun Firebase (dengan akun Google)
3. Membuat project baru
4. Memahami Realtime Database vs Firestore
5. Mengatur aturan keamanan (rules) dasar
6. Menambahkan aplikasi web ke project Firebase
7. Copy-paste konfigurasi ke project HTML
8. Uji coba koneksi
MetodeDemonstrasi, praktik individu, troubleshooting bersama
MediaLaptop, internet, Firebase Console
PenilaianHasil konfigurasi

Tugas Praktik: Membuat project Firebase dan menghubungkannya dengan halaman HTML sederhana. Screenshot hasil koneksi.


PERTEMUAN 10: MEMBUAT GAME SEDERHANA YANG SINCRON DENGAN FIREBASE

KomponenDeskripsi
Sub-CPMKMahasiswa mampu membuat game sederhana yang menyimpan data skor ke Firebase (CPMK 5, CPMK 6)
Indikator1. Membuat game tebak angka sederhana dengan JavaScript
2. Menyimpan skor dan nama pemain ke Firebase
3. Menampilkan leaderboard dari database
Materi1. Review game tebak angka (pertemuan 4)
2. Menambahkan form input nama pemain
3. Menyimpan data (nama, skor, waktu) ke Firebase
4. Membaca data dari Firebase untuk ditampilkan sebagai leaderboard
5. Mengurutkan data berdasarkan skor tertinggi
6. Praktik: membuat game tebak angka dengan fitur leaderboard
MetodeDemonstrasi, praktik berpasangan, code review
MediaVS Code, Firebase Console, browser
PenilaianHasil game (5%)

Tugas 4 (Proyek Individu): Game tebak angka dengan leaderboard Firebase. Minimal fitur: input nama, tebak angka, notifikasi benar/salah, tampil leaderboard.


PERTEMUAN 11: MEMBUAT GAME PEMBELAJARAN – MOBIL BALAP SEDERHANA

KomponenDeskripsi
Sub-CPMKMahasiswa mampu membuat game mobil balap sederhana berbasis web (CPMK 6)
Indikator1. Membuat canvas HTML untuk game
2. Mengimplementasikan logika pergerakan mobil
3. Menambahkan sistem skor dan tabrakan
Materi1. Pengenalan elemen canvas HTML
2. Dasar-dasar animasi dengan requestAnimationFrame
3. Membuat objek mobil (persegi) dan jalan
4. Kontrol mobil dengan tombol keyboard
5. Menambahkan rintangan (mobil lain)
6. Deteksi tabrakan sederhana
7. Sistem skor berdasarkan waktu/jarak
8. Menyimpan high score ke Firebase
MetodeDemonstrasi, coding bersama, praktik mandiri
MediaVS Code, canvas, Firebase
PenilaianHasil game (5%)

Tugas Praktik: Menyelesaikan game mobil balap minimal dengan fitur: mobil bisa bergerak, ada rintangan, skor bertambah, dan high score tersimpan.


PERTEMUAN 12: MEMBUAT GAME PEMBELAJARAN – TARIK TAMBANG (2 PLAYER)

KomponenDeskripsi
Sub-CPMKMahasiswa mampu membuat game 2 player sederhana dengan logika kompetitif (CPMK 6)
Indikator1. Membuat game dengan dua pemain (bergantian)
2. Mengimplementasikan logika tarik tambang
3. Menentukan pemenang dan menyimpan riwayat
Materi1. Desain game tarik tambang: visual dan logika
2. Sistem giliran (turn-based)
3. Random generator untuk kekuatan tarikan
4. Visualisasi posisi tali/titik tengah
5. Menentukan pemenang (salah satu mencapai batas)
6. Menyimpan riwayat pertandingan ke Firebase
7. Menampilkan statistik pemain
MetodeDemonstrasi, praktik kelompok (pair programming)
MediaVS Code, Firebase, browser
PenilaianHasil game (5%)

PERTEMUAN 13: MEMBUAT GAME PEMBELAJARAN – KUIS/ SOAL ONLINE

KomponenDeskripsi
Sub-CPMKMahasiswa mampu membuat game kuis interaktif dengan soal yang tersimpan di database (CPMK 6)
Indikator1. Mendesain tampilan kuis (soal, pilihan jawaban)
2. Menyimpan soal dan jawaban di Firebase
3. Membuat sistem penilaian otomatis
Materi1. Struktur database untuk soal kuis
2. Menambahkan soal ke Firebase (manual via console)
3. Mengambil soal secara acak dari database
4. Menampilkan soal dan pilihan jawaban
5. Memeriksa jawaban dan memberikan skor
6. Menyimpan skor ke leaderboard
7. Fitur tambahan: timer, multiple category
MetodeDemonstrasi, praktik individu, diskusi
MediaVS Code, Firebase, browser
PenilaianHasil game (5%)

Tugas 5 (Proyek Individu): Game kuis dengan minimal 10 soal, skor otomatis, dan leaderboard Firebase.


PERTEMUAN 14: MEMBUAT GAME PEMBELAJARAN – (DRAG AND DROP / PUZZLE)

KomponenDeskripsi
Sub-CPMKMahasiswa mampu membuat game drag and drop sederhana (CPMK 6)
Indikator1. Mengimplementasikan event drag and drop di JavaScript
2. Membuat game mencocokkan gambar/kata
3. Menyimpan progres dan skor
Materi1. HTML5 drag and drop API
2. Event: dragstart, dragover, drop
3. Membuat game mencocokkan pasangan (misal: negara dan ibu kota)
4. Validasi jawaban benar/salah
5. Menyimpan skor dan level ke Firebase
6. Fitur multiple level
MetodeDemonstrasi, praktik, eksplorasi mandiri
MediaVS Code, Firebase, browser
PenilaianHasil game (5%)

Alternatif: Jika drag and drop terlalu kompleks, bisa diganti dengan game memory match / flip card.


PERTEMUAN 15: MEMBUAT APLIKASI PENDAFTARAN SISWA BARU SEDERHANA

KomponenDeskripsi
Sub-CPMKMahasiswa mampu membuat aplikasi CRUD sederhana untuk pendaftaran siswa (CPMK 7)
Indikator1. Membuat form pendaftaran dengan validasi
2. Menyimpan data pendaftaran ke Firebase
3. Menampilkan data yang sudah masuk
4. Fitur edit dan hapus data
Materi1. Desain form pendaftaran (HTML, CSS)
2. Validasi input (JavaScript)
3. Operasi CRUD dengan Firebase:
- Create: menambah data siswa
- Read: menampilkan data siswa
- Update: mengedit data
- Delete: menghapus data
4. Menampilkan data dalam bentuk tabel
5. Fitur search/filter sederhana
6. Keamanan dasar (validasi server-side)
MetodeDemonstrasi, praktik mandiri, diskusi
MediaVS Code, Firebase, browser
PenilaianHasil aplikasi (10%)

Tugas 6 (Proyek Akhir Individu): Aplikasi pendaftaran siswa baru dengan fitur CRUD lengkap dan hosting di Firebase Hosting atau Blogspot.


PERTEMUAN 16: UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS) – PRESENTASI PROYEK

KomponenDeskripsi
Bentuk UjianPresentasi proyek akhir + demo aplikasi
MateriMahasiswa memilih salah satu:
1. Aplikasi pendaftaran siswa (dari pertemuan 15) yang dikembangkan lebih lanjut
2. Game pembelajaran (pilih salah satu dari pertemuan 10-14) dengan tambahan fitur
Kriteria Penilaian1. Fungsionalitas (40%) – apakah aplikasi berjalan sesuai
2. Desain UI/UX (20%) – tampilan menarik dan user-friendly
3. Integrasi Firebase (20%) – database berfungsi dengan baik
4. Inovasi (10%) – fitur tambahan di luar materi
5. Presentasi (10%) – kemampuan menjelaskan
DurasiPresentasi 10 menit + tanya jawab 5 menit per mahasiswa

F. PENILAIAN DAN RUBRIK

F.1. Komponen Penilaian

NoKomponenBobotKeterangan
1Partisipasi dan Kehadiran10%Minimal 80% kehadiran
2Tugas-tugas Praktik (6 tugas)30%Tugas 1-6 (masing-masing 5%)
3Proyek-proyek Game (pert 10-14)20%Rata-rata nilai game
4Ujian Tengah Semester (UTS)15%Praktik + Teori
5Proyek Akhir (UAS)25%Aplikasi + Presentasi
Total100%

F.2. Rubrik Penilaian Proyek Akhir

AspekSangat Baik (85-100)Baik (75-84)Cukup (65-74)Kurang (<65)
FungsionalitasSemua fitur berjalan sempurna, tidak ada bugFitur utama berjalan, bug minorBeberapa fitur tidak berjalanMayoritas fitur tidak berjalan
Desain UI/UXDesain sangat menarik, responsif, intuitifDesain menarik, responsifDesain sederhana, kurang responsifDesain berantakan, tidak responsif
Integrasi FirebaseCRUD lengkap, real-time, aturan keamanan tepatCRUD berjalan, real-timeCRUD sebagian berjalanTidak terintegrasi dengan Firebase
InovasiAda fitur tambahan yang signifikanAda fitur tambahan sederhanaSesuai materi tanpa tambahanKurang dari yang diminta
PresentasiPenjelasan jelas, demo lancar, menjawab pertanyaanPenjelasan baik, demo lancarPenjelasan cukup, demo kurang lancarTidak siap presentasi

G. DAFTAR PUSTAKA

A. Computational Thinking dan Dasar Pemrograman

  1. Wing, J. M. (2006). "Computational thinking". Communications of the ACM, 49(3), 33-35.

  2. Barr, V., & Stephenson, C. (2011). "Bringing computational thinking to K-12". ACM Inroads, 2(1), 48-54.

  3. CSTA. (2011). *Operational Definition of Computational Thinking for K-12 Education*.

  4. Haugeland, J. (2018). Computational Thinking: Apa dan Bagaimana Mengajarkannya. Jakarta: Gramedia.

B. HTML, CSS, JavaScript

  1. Duckett, J. (2014). Web Design with HTML, CSS, JavaScript and jQuery Set. Wiley.

  2. Haverbeke, M. (2018). Eloquent JavaScript: A Modern Introduction to Programming. No Starch Press.

  3. Robbins, J. N. (2018). Learning Web Design: A Beginner's Guide. O'Reilly Media.

  4. W3Schools. (2024). Online Web Tutorialshttps://www.w3schools.com

  5. MDN Web Docs. (2024). HTML, CSS, JavaScript Documentationhttps://developer.mozilla.org

C. Firebase dan Database

  1. Firebase. (2024). Firebase Documentationhttps://firebase.google.com/docs

  2. Moroney, L. (2017). The Definitive Guide to Firebase. Apress.

  3. Kurniawan, A. (2023). Panduan Praktis Firebase untuk Pemula. Yogyakarta: Andi Offset.

  4. Pratama, R. (2022). Integrasi Firebase dengan JavaScript. Bandung: Informatika.

D. Game Development untuk Pemula

  1. Geary, D. (2012). Core HTML5 Canvas: Graphics, Animation, and Game Development. Prentice Hall.

  2. Nugroho, A. (2023). Membuat Game Edukasi dengan JavaScript. Surabaya: ITS Press.

  3. Spuy, R. (2019). Advanced Game Design with HTML5 and JavaScript. Apress.

E. Sumber Online dan Tools AI

  1. ChatGPT. (2024). OpenAIhttps://chat.openai.com

  2. GitHub Copilot. (2024). GitHubhttps://github.com/features/copilot

  3. Blackbox AI. (2024). Code Generation Tools.

  4. Stack Overflow. (2024). Community Q&A for Developershttps://stackoverflow.com

  5. FreeCodeCamp. (2024). Interactive Learning Platformhttps://www.freecodecamp.org


H. KONTRAK PERKULIAHAN

  1. Kehadiran: Mahasiswa wajib hadir minimal 80% dari total pertemuan.

  2. Keterlambatan: Toleransi keterlambatan 15 menit, setelah itu tidak diperkenankan masuk kecuali ada izin.

  3. Tugas: Semua tugas dikumpulkan tepat waktu melalui platform yang ditentukan. Keterlambatan berdampak pada pengurangan nilai.

  4. Peralatan: Setiap mahasiswa wajib membawa laptop sendiri ke setiap pertemuan praktik.

  5. Software: Laptop harus sudah terinstall: VS Code, browser modern (Chrome/Firefox), dan koneksi internet.

  6. Akun: Mahasiswa wajib memiliki akun Google (untuk Firebase dan Blogspot) dan akun GitHub (opsional).

  7. Etika: Menjaga kejujuran akademik, tidak menyalin kode teman tanpa memahami.

  8. Kolaborasi: Diskusi diperbolehkan, tetapi kode final harus hasil kerja sendiri.

  9. Penilaian: Semua komponen penilaian bersifat transparan dan dapat didiskusikan.

  10. Portofolio: Mahasiswa disarankan menyimpan semua proyek sebagai portofolio pribadi.


Mengetahui,
Ketua Program Studi


NIP.

Dosen Pengampu,


NIP.


LAMPIRAN: PANDUAN PROYEK AKHIR

Tema Proyek Akhir (Pilih Salah Satu):

  1. Aplikasi Pendaftaran Siswa Baru (dikembangkan dari pertemuan 15)

    • Fitur wajib: Form pendaftaran, tampil data, edit, hapus, search

    • Fitur tambahan: Upload foto, export Excel/PDF, login admin

  2. Game Edukasi Interaktif (dikembangkan dari pertemuan 10-14)

    • Fitur wajib: Gameplay jelas, skor, leaderboard Firebase

    • Fitur tambahan: Multiple level, timer, sound effect

  3. Aplikasi Kombinasi (gabungan game dan administrasi)

    • Misal: Game kuis untuk siswa + admin panel untuk guru

Timeline Pengumpulan:

  • Minggu 14: Proposal proyek (1 halaman)

  • Minggu 15: Progress report (demo 50%)

  • Minggu 16: Presentasi final + pengumpulan kode

Format Pengumpulan:

  • Source code diupload ke GitHub (public)

  • Link aplikasi yang sudah dihosting (Firebase Hosting / Blogspot / Netlify)

  • Video demo (3-5 menit) diupload ke YouTube (unlisted)

  • Dokumentasi singkat (README)

Share This Article :
M. Abdun Jamil, M.Pd

Saya adalah seorang peminat designer blog/website, maklum masih tahap belajar. Seorang designer blog membutuhkan proses yang panjang, butuh ketelitian, kesabaran, keuletan dan yang pasti jangan menyerah, do the best.

Tambah Komentar

5784226817459633728